Общие правила

  1. Время проведения игры
  2. Время на игре
  3. Оргвзнос
  4. Экологическое обращение
  5. Антураж и отыгрыш
  6. Костюмы
  7. Мастера на игре
  8. Экономика
  9. Боевые правила
  10. Законы
  11. Медицина
  12. Смерть
  13. Вера
  14. Индейцы. Абенаки
  15. Рекомендуемая литература

1. Время проведения игры
map        Игра начинается в пятницу 1 Июня (в игровых реалиях 29 Мая) около 22 часов и продолжается нон-стоп до середины дня воскресенья. Мы хотим устроить парад в 22.00. Пожалуйста, если у Вас есть возможность, приезжайте не на последней электричке. Место проведения – Ленинградская область. Полигон расположен в Петяярви (Приозерское направление) у озера Лебяжье. (Полигон Чикаго, Трех толстяков, Сказок Гофмана).
Расписание электричек
Обратите внимание, что расписание будет уже Лето-2007

Финляндский вокзалж/д станция Девяткинож/д станция Петяярви
8.379.0510.38
14.3014.5916.30
16.1216.4218.22
18.1718.4920.22
20.3721.0522.38
      Жирным выделены электрички, которые будут встречаться мастерами. Дорога до полигона будет провешена.

      Если электричка довезла Вас только до станции Сосново, Вы можете сесть на маршрутку (до поселка Петровское), до станции Петяярви останется 10 минут ходьбы.

      Желающие доехать до места после нуля часов из Сосново, могут позвонить по номерам такси в Сосново. Проезд до Петяярви стоит 250р.
      Телефоны: 8-921-302-34-00, 8-901-313-61-33

2. Время на игре
       Время на игре идёт один к одному. Так как дни недели по жизни и по игре совпадают, то получить зарплату, научиться какому либо мастерству, быстренько съездить в Портленд не представляется возможность. Если Ваш персонаж должен уехать из города, то вернуться обратно он не успеет и это будет равносильно его смерти для игровой реалии внутри полигона. Поезда ходят в лучшем случае раз в день, если вообще ходят.

3. Оргвзнос
       Оргвзнос до игры 250 рублей, за неделю до игры 300, а при сдаче его на самой игре возрастает до 400. Отработки возможны, только при предварительной договорённости с мастерами. На оргвзносы будут закупаться строительные материалы, еда в кафе и предметы антуража.

4. Экологическое обращение
       Дамы и господа!
       Убедительная просьба, помните, что лес нас приютил, не для того, что бы мы ему вредили! Давайте, попытаемся свести к минимуму ущерб, наносимый нами! Главное правило, за нарушение которого Вас могут попросить удалиться с полигона - не рубить живые деревья.

5. Антураж и отыгрыш
       Мы отстраиваем внешние стены домов. Но не факт, что хватит ткани и на внутренние перегородки, поэтому, если у Вас есть возможность, везите их с собой. Желательно иметь ткань для камуфлирования палаток, машин и неигровых вещей. Если у Вас есть возможность найти стены для собственного дома, мастера будут Вам очень благодарны, только просим учесть, что наружные стены должны быть чёрными или, в крайнем случае, белыми.

       Взявший тенты, да не намокнет! Мастерская группа пессимистично выбрала название города RainHill (что в переводе с английского, как все знают, означает "дождливые холмы"), и мы хоть и приложим все усилия для отсутствия дождя, но название висит над нами дамокловым мечом. Какое-то количество полиэтилена для крыш будет, но, для Вашего же комфорта, не забывайте брать тенты, если они у Вас есть.

       Палатка не является игровой зоной, если не заявлено обратного. Большая просьба учитывать, что игровые вещи лучше держать вне палатки. Если же у Вас дома обыск, а литры пива лежат в палатке, то лучше их сдать. (Нашли дверь в погреб, а там... )

       Освещение в домах – масляные лампы, газовые рожки и свечи. Лучше обойтись без электрических фонарей, как дома, так и на улице.
       Напоминаем всем, что было бы здорово привезти с собой всяческого антуража. Свечей, подсвечников, покрывал, циновок, посуды (деревянной, металлической, глиняной), благовоний…

       Гостеприимство – отличительная черта горожан. Пусть они будут вести ничего не значащую беседу, но сослаться на больную голову или не открыть дверь в среднем им не свойственно. Если в ваш дом пришёл гость, его следует принять, угостить. Лучше иметь для этого печенье/конфеты, фрукты, сок, лимонад и проч.

       Антуражные предметы украсят вашу игру. Ведь есть разница – пить сок из пластиковой кружки или кубка, привезённого из дома. Стряхивать пепел на пол дома или в пепельницу. Если ваша роль требует дополнительного антуража, то позаботьтесь об этом заранее, если у Вас есть проблемы с поиском антуража, обратитесь к мастерам, мы Вам поможем. (Пример: Для учёных полезно иметь что-нибудь из их области науки. То есть лекарю – склянки с разноцветной жидкостью, порошки, скальпели, лингвисту – книги и т.д.)

       Курение – это часть игрового процесса. Хорошо, если у Вас будет трубка, мундштук, портсигар, самокрутки или папиросы. Можно привезти кальян.

       Еда – игровой процесс. В кафе можно будет съесть бутерброд или гамбургер, выпить чаю, или на худой конец заказать картошку-фри или пасту (пюрешные и макаронные б/п). Если Вы хотите готовить полноценную еду, это не возбраняется, если при этом Ваша игра продолжается. Это должно происходить у Вас в доме и делать Ваш персонаж, благо высоких сеньоров, которым не пристало марать руки на игре не предвидится. Будет здорово, если мы как можно меньше будем уделять времени готовке, и больше игре.

       Алкоголь отыгрывается пивом (самогон), или более тяжёлыми напитками в качестве добавки в чай или кофе. Помните, что если Вы хотите на игре угощать гостей вином (вино – это вино и есть), то Вы подвергаете себя и своего гостя возможности штрафа или ареста (см. Законы). Если от игрока пахнет алкоголем, то и от его персонажа то же. Если Вы уверены, что Ваш персонаж не употребляет спиртного, то лучше избежать этого и по жизни во избежание недоразумений.

       Белый хайратник, обозначающий отсутствие Вашего персонажа, желательно использовать в самых крайних случаях.

6. Костюмы
       У нас нет ни каких сложных специфических требований к костюмам. Главное учесть следующие нюансы:
  1. РэинХилл город маленький, расположен далеко от магазинов модной одежды. Классические костюмы Чикаго 1925 здесь будут уместны у очень малого количества персонажей. Разве что у недавно приехавших или имеющих свои пунктики на этой почве.
  2. Основное требование к костюму - эстетичность. Очень просим любителей кроссовок и спортивных костюмов воздержаться от них.
  3. Среднестатистический житель города выглядит и ни как крестьянин, и не как миллионер. Предпочтительные цвета - спокойны, скорее тёмные, но это уже целиком зависит от Вашего персонажа и его предпочтений.
       Женский костюм
       Если не вдаваться в подробности, в среднем, женский силуэт того времени довольно классичен. Длинные юбки и платья (не менее чем до половины икры), почти прямые или немного расширяющиеся к низу для тех, кто хоть как-то следит за тенденциями моды. Если же Ваш персонаж как приехал 10 лет назад, так и шьёт себе одежду в том же стиле, то это могут быть широкие юбки с воланами на боках, маленькие шляпки, вуали, перчатки, платки.

       К 1924 году намечается сокращение длины волос и юбок. Костюм намеренно делится на две части: лиф и юбку. Если не разными тканями, то поясами или вышивкой. Шляпки больше совсем не имеют вуалей или перьев, а сам костюм максимально упрощается.

       Для модниц советуем посмотреть фильм "Чикаго".

       Мужской костюм
       С мужским костюмом дела обстоят и проще и сложнее, потому что отличие модного и немодного костюма проистекает скорее из материала и вида на игроке, а не из фасона. Для любого вида мужского костюма обязательным атрибутом является шляпа. Для старомодных джентльменов - цилиндры, для молодёжи котелки, береты и кепки.

       Костюмы, сюртуки, пиджаки, жилеты, безрукавки, рубашки - любая комбинация, отвечающая стилю Вашего персонажа. Старомодные джентльмены, так же носят перчатки и ходят с тростью. Зонты также могут быть прекрасным дополнением к Вашему образу.

7. Мастера на игре
       Мастеров в камуфляже, бегающих по полигону с рациями у нас не будет. Все мастера так или иначе участвуют в игровом процессе. Если Вам нужно задать вопрос мастеру, постарайтесь придумать, как обратиться к нему не выходя из роли, или, в крайнем случае, отвести его в сторону, не отвлекая других игроков от игрового процесса.

       Конечно, возможен вариант, что роль мастера не даст ему присутствовать в том месте и в то время, где нужна его помощь, тогда его тень в белом хайратнике считается не видимой.

       Есть ещё несколько вариантов связи мастеров с игроками. Например: Ваш персонаж может получить записку, просто по почте или лично от мастера, где может быть написано какое-то Ваше новое знание или ощущение.

8. Экономика
       Валюта на игре – доллары. Так же возможен обмен товарами, едой или услугами.

       Так как большинство жителей города имеют постоянный доход (зарплата, пенсия, пособия), то сильного расслоения на бедняков и богачей нет. Конечно, тот, кто ночами проигрывается в карты или заказывает себе модные платья из столицы, может иметь некоторые проблемы с деньгами, но так или иначе голодающих тут нет. Даже единственный нищий нашего города им является скорее по убеждению. В гостинице всегда можно выпросить кредит, если ты их хоть иногда их возвращаешь и не ведёшь себя слишком нагло.

       Во время игры деньги могут появляться как из "тумбочки", так и от взимания долгов и какой-нибудь подработки. Натуральная экономика не моделируется за не надобностью. Наша игра не о деньгах.

       Наш город расположен на отшибе и единственный простой путь в него - железная дорога. У нас нет продуктовых магазинов. Раз в неделю с поезда можно купить самые необходимые вещи и продукты. Некоторые горожане имеют свои небольшие огороды, ловят рыбу или охотятся, другие шьют одежду, мастерят украшения или мебель. Остальные покупают, что им нужно или просто обмениваются между собой. (За лишнюю фенечку, можно и кофе выпить :)). Вполне возможен вариант, что любящая готовить женщина, может за плату приходить готовить соседу.

9. Боевые правила
Поскольку боевые правила появились много позже остальных, и их стиль по нашей задумке не вполне соответствует сухому и сжатому языку правил, было принято решение вынести их в отдельный раздел, а здесь привести их в конспективной форме.

      Всё оружие должно быть одобрено мастерами.

9.1 Огнестрельное оружие

      Пистолеты, револьверы, ружья, соответствующие эпохе. Автоматическое и крупнокалиберное оружие на игре не представлено. Моделируется шумовыми пистонными моделями.

      Взаимодействие.

 Выстрел. ->
 > Если расстояние до цели больше прямой видимости (примерно 20 метров (ярдов?)) 
   – автоматический промах.
 > В противном случае
   > Если рядом с целью нет других людей (одиночная цель) ->
     > Цель видит производящего выстрел (знает о том, что явл. целью) 
       – автоматическое попадание
     > Цель не видит производящего выстрел (не знает о том, что явл. целью)
       - промах
       - после того, как цели стало известно о  намерениях стреляющего, следующий 
         выстрел автоматически попадает в цель
   > Если рядом с целью есть хоть один человек – необходимо долго прицеливаться
     - если стреляющий не прицеливался – автоматический промах
     - если выстрел произведён после долгого прицеливания – как в случае одиночной цели

попадание приводит жертву в состояние тяжёлого ранения (+ потеря сознания).
попадание приводит к летальному исходу.

9.2 Холодное оружие

      Ножи. Основные требования – гуманность и эстетичность.

      Взаимодействие.
      «Кулуарка» – перерезание горла. Должно быть исполнено технично и гуманно (гуманно по отношению к игроку), в противном случае считается неудавшимся и переходит в бой на ножах.
      Бой на ножах (оборона против ножа). Против беспомощной жертвы (без сознания, связанная) приводит к смерти, во всех остальных случаях:

9.3 Рукопашная

      Драка, борьба.

9.4 Оглушение

9.5 Ранения

      Тяжелое ранение. Полностью выводит пострадавшего из строя, независимо от поражённой части тела. Тяжело раненый полностью недееспособен и находится без сознания, если в течении 15–20 минут ему не окажут квалифицированную медицинскую помощь (все персонажи, кто могут это сделать, об этом знают) он отправиться в Мир Иной. После оказания необходимой помощи пострадавший возвращается в сознание и через 30–60 минут настолько приходит в себя, чтобы начать почти нормально мыслить. Невозможна физическая активность. Передвижение только с посторонней помощью. Этот состояние продолжается всё оставшееся время игры.

      Лёгкое ранение. Требует отыгрыша (перевязка и т.д.), но не влияет на дальнейшую игру.


10. Законы
       В нашем городе нет тюрьмы, только КПЗ для временного содержания арестованных. Не все преступления может разобрать местный суд. Если совершенно особо тяжкое преступление, то подследственный перевозится в Портленд, для дальнейшего разбирательства. В нашем городе есть Судья, представляющий собой закон, но в его компетенцию входит рассмотрение выпуска под залог, и назначение штрафов.

11. Медицина
       Медицинскую помощь может оказать только персонаж с соответствующими способностями. В нашем городе давно живет доктор, он знает его обитателей с их проблемами достаточно хорошо. Даже если у Вас просто болит голова или Вы испытываете лёгкое недомогание, Вы скорее пойдёте к доктору, чем будете терпеть, стиснув зубы дома под одеялом. Его уважают и ему доверяют.

12. Смерть
       Что делать если смерть настигла Вас? Или Вашему персонажу пришлось далеко ухать или просто сбежать или Вас арестовали и у Вас нет шансов выйти из КПЗ до конца игры?

       Если Вас тайно убили и не спрятали Ваше тело, а вокруг никого нет, то большая просьба не покидать место смерти сразу. Побудьте на этом месте 30 минут. Вспомните свою предыдущую жизнь, подумайте, что Вы скажете на последнем суде. Если же в течении 30 минут никто так и не прошёл мимо, Вы можете надеть белый хайратник и пойти искать мастера по мёртвым, оставив все игровые предметы на месте убиения.

       Что с Вами будет происходить дальше Вы узнаете от Смерти, рассказав о своей жизни. Для одних персонажей игра не заканчивается, другие могут быть перегружены на новые роли.

       Внимание! Выход новым персонажем в игру в старом прикиде НЕВОЗМОЖЕН!

       Если у Вас на глазах убили и похоронили любимого дядюшку, а потом Вы видите его в той же одежде на улице, то это и есть Ваш дядюшка. Вы его узнаёте. Если же костюм изменился, то это совершенно другой человек мимолётно на него похожий.

       В связи с этим есть две просьбы:
  1. постарайтесь не менять прикид, если Вы не меняли роли;
  2. советуем иметь дополнительный прикид.


13. Вера
       Большинство людей являются верующими. Основное население города католики, но есть и протестанты.

       На окраине города стоит католическая церковь. Падре живёт в городе, проводит службы, исповедует.

       Так же в городе живёт пастор. У него нет своего прихода, поэтому протестанты приходят к нему домой, прося совета.

       Напоминаем, что католики и протестанты крестятся справа налево. Женщины ходят в церковь, покрыв голову платком, а мужчины снимают головные уборы.

14. Индейцы. Абенаки.
       В городе Рэйнхилл живет небольшая индейская семья племени Абенаки, точнее даже не семья, а очень старая индианка со своей то ли дочерью, то ли ученицей, да еще один индеец. Кажется, эти люди жили здесь всегда – в Рэйнхилле нет ни одного жителя, который бы помнил, как пришли сюда эти индейцы. Зато любой, кого ни спроси, что он думает об индейской семье, скажет, что они милы и приветливы, вот только живут на отшибе и в город приходят редко. В общем, они никого не трогают, и их никто не трогает. (см. Абенаки)

15. Рекомендуемая литература.
  1. Стивен Кинг. ("Буря столетия", "Долорес Клейборн", "Салемские вампиры" и всё, что касается маленьких городов)
  2. Брем Стокер ("Дракула")
  3. Эдгар По (рассказы)
  4. Говард Лавкрафт (расказы)
  5. Конан Дойль ("Собака Баскервилей" и прочее)
  6. Мэри Шелли ("Франкенштейн")
  7. Честертон ("Отец Браун")
  8. Стивенсон ("Странная история доктора Джекила и мистера Хайда")
  9. Брайан Ламли (цикл рассказов "Титус Кроу")

Скачать: общие правила (Common_Rules_v1.4.doc - 147kb)