Боевые правила
Раздел, существование которого, к нашему глубочайшему сожалению, необходимо, и положения которого, как мы надеемся, будут применяться как можно реже.
  1. Введение
  2. Огнестрельное оружие
    1. Немного лирики
    2. Моделирование на игре
    3. Правила взаимодействия
  3. Холодное оружие
  4. Рукопашная
  5. Оглушение
  6. Дополнение
  7. Яды...
  8. То же вкратце
1. Введение

       Краткое предуведомление: Игра у нас совсем не боевая, и не моделирует реальность 1:1, а посему любые правила и, прежде всего боевые созданы и существуют исключительно для поддержания атмосферы и соответствия философии игры. Они не должны быть "реалистичными" и тем более не должны подогревать интерес к процессу боевых взаимодействий.

       Так как "Lighthouse" – это мистический детектив (ударение на первом слове) мы надеемся, что даже если богатой дядюшка и умрет внезапно - его найдут утром не с пулей в сердце, лежащего в луже крови, а с поседевшими волосами, скончавшегося от разрыва сердца. Тем не менее, на игре возможны вооруженные персонажи, а значит надо учесть теоретическую, хоть и очень малую вероятность применения этого оснащения.

2. Огнестрельное оружие
2.1 Немного лирики

      Сам Враг Рода Человеческого наведался в тот отдалённый монастырь, где ныне печально известный монах проводил свои опыты. Да и жившие впоследствии оружейники так много сделавшие для усовершенствования различных смертоносных устройств могут быть обвинены в одержимости бесами (некий писатель, пойдя по стопам Данте, утверждал устами своего персонажа, что полковник Кольт был утянут чертями в Ад, как только решил воплотить услышанную от них идею в жизнь, а после в его теле обитал один из них). Но звезда Науки восходит в Небесах всё выше, указуя путь стальному паровозу Прогресса, что с грохотом и лязгом в клубах дыма с невероятной скоростью мчится в неведомые дали. И чем быстрее он, тем неумолимее им вызванные алмазные законы вселенной, прочитанные на вековых скрижалях грешным человеческим разумом, вгрызаются и искривляют материю.

2.2 Моделирование на игре

       Из всего многообразия разрушительных инструментов созданных к году 1925, в городе существуют лишь стандартные модели гражданского и охотничьего огнестрельного оружия (не автоматическое, не крупнокалиберное, не снайперское, короче никаких винтовок и автоматов, а только пистолеты и револьверы, в крайнем случае – охотничьи дробовики). Недавно созданное химическое оружие, ужасающие слухи о применении которого на другом континенте смутили некоторые пытливые умы, настолько недоступно простым смертным, как и разрушительное колдовство мифов и легенд, благо и функционирует и создается способами неведомыми и секретными. Ну а такое подмножество их, как яды, химикалии и наркотические вещества, будет вскользь описано в соответствующем разделе.

       В разделе Законов сказано, кто и при каких условиях может владеть огнестрельным оружием. Вкратце: оно должно быть у очень небольшого количества персонажей (шериф, полицейские и люди история жизни, которых также естественно подразумевает владение или ношение оружия). Все прочие могут владеть им законно (если это не противоречит специфике персонажа – сумасшедшему ни один вменяемый законник не выпишет лицензии) или нет, обосновав это в истории.

       Допустимо оружие, производящее исключительно шумовой эффект: пистонные и стартовые пистолеты и револьверы, ружья. При этом оно должно соответствовать антуражу (возможны старинные пистолеты с кремниевыми замками – фамильная реликвия) и эстетическим критериям. Кроме того, в городе нет и не будет персонажей владеющих каким-либо автоматическим оружием.

       Как было сказано выше, огнестрельное оружие удивительно смертоносно и сообщает не только физический перевес владеющему им, но и огромную психологическую (если не сказать больше) силу. Такое отношение к нему находится где-то в подсознании большинства жителей, ведь каждый знает для чего оно создано - для того чтобы нести Смерть. Поэтому для большинства жителей оно глубоко чуждо. С другой стороны здесь воспринимают револьвер или пистолет как атрибут и символ, нечто указывающее на определённое положение и функцию в обществе. Ни шериф, ни кто-либо из полицейских, ни тем более мирный житель никогда не стреляли в человека. Их табельное оружие столь же неотъемлемая, равнозначная и символическая составляющая должности как звезда шерифа или значок полицейского, а ружьё охотника его гордость и богатство. Также эти инструменты плоды человеческого разума, вселяющие уважение и восхищение его могуществом. Те или иные пункты боевых правил стремятся это отразить и описывать.

2.3 Правила взаимодействия

       Выстрел всегда настигает цель, если производится с расстояния прямой видимости (10-20 метров без препятствий) если жертва однозначно определена (ясно в кого стреляют), ни увернуться, ни убежать, ни закрыться, ни каким-либо другим способом избежать пули нельзя (жестоко, но тому есть множество веских причин и обоснований). Самая большая сложность в выполнении требования точного определения жертвы и её знание об опасности. Если противники столкнулись лицом к лицу то всё просто. Внезапного выстрела сии правила не допускают: или первый выстрел в застигнутого врасплох (в спину) – предупредительный, или он всегда промахивается (зависит от конкретного персонажа). Далее всё просто: жертва или оборачивается, или пытается убежать – последствия одинаковы... Если рядом стоит несколько человек, то стреляющий будет долго целится, чтобы попасть в кого надо. Со стороны же игрока жертвы ожидается честность, совесть, отыгрыш и желание сделать игру красивой.

       Человек существо одновременно и очень хрупкое, и очень выносливое. Посему пуля всегда наносит тяжёлое ранение, которое полностью выводит пострадавшего из строя, независимо от поражённой части тела. Второй выстрел всегда приводит к мгновенному летальному исходу. Так как используется только производящее шумовой эффект оружие, место куда ранили персонажа определяется игровыми методами. Первая реакция пострадавшего, слова стрелявшего – "я ранил его в руку!" (после), "я прострелю ему ногу!" (до выстрела). Результат осмотра третьего лица, например доктора, зависит от того, что происходило раньше. Главное избегать противоречий, подхватывать на лету – этюд на подстройку. Определённость далеко не всегда критична.

       Тяжело раненый полностью недееспособен и находится без сознания (неважно куда ранили, если в руку – болевой шок, потом кровопотеря), если в течении 15–20 минут ему не окажут квалифицированную медицинскую помощь (все персонажи, кто могут это сделать, об этом знают) он отправиться в Мир Иной. После оказания необходимой помощи пострадавший возвращается в сознание и через 30–60 минут настолько приходит в себя, чтобы начать почти нормально мыслить. Кризис минует и угрозы жизни более нет, но ранение делает невозможным какую-либо физическую активность, в течении нескольких дней персонаж не способен передвигаться без посторонней помощи. В качестве исключения, если игровые реалии позволяют (повреждена конечность – очень большая просьба не злоупотреблять этим, по крайней мере, игрокам раненых) мастера могут позволить ограниченное передвижение через несколько часов (с большим трудом на костылях и серьёзным отыгрышем). Все оставшееся время игры он будет способен продолжать информационную, эмоциональную и интеллектуальную игру, и обременить остальных игроков заботой о себе.

3. Холодное оружие

       Из всего холодного оружия возможны только ножи (коллекционеров в нашем городе замечено не было). Они должны быть одобрены и пропущены мастерами. Для этого должны быть выполнены следующие требования - гуманность, эстетичность, если нам что-то не понравиться спорить бесполезно и не этично. Декоративные, антуражные кинжалы и стилеты из металла таковыми и являются, т.е. не могут быть применены как оружие, совсем.

       Кулуарка. Перерезание горла. Гуманность – основное требование, но и качественность - тоже. Вообще говоря, такое действие психологически, наверное, ещё более тяжело, чем использование револьвера. Подумайте, а способен ли ваш персонаж на такое? Ведь для успеха этого преступления нужно сохранять хладнокровие. В случае невыполнения первого требования в отношении гуманности жертва имеет право решить, что только ранена. В случае ошибки в кулуарке она переходит в разряд правил боя на ножах.

       Бой на ножах, оборона против ножа. Кроме как кулуаркой, ножом можно убить только совсем беспомощную жертву (выведенную из строя, без сознания или связанную). Иначе любая поножовщина заканчивается безрезультатно, защищающийся всегда убежит, и каждый участник сохранит полную боеспособность до конца сцены. Как только она заканчивается (жертва добралась до спасительной двери, явились полицейские и т.д.), один или двое участников (в зависимости от числа ножей) получают легкие ранения. Только если схватка действительно была опасной, возможны тяжелые ранения. Здесь мы полагаемся на сознательность игроков, и надеемся, что никаких выяснений, кто как ранен, не будет. Легкие порезы также остаются на отыгрыш игроков они никак не влияют на дальнейшую игру, но перевязать их необходимо.

4. Рукопашная

       Драка, кулачный бой, борьба. Всё отыгрывается или театральным размахиванием кулаками, или не менее театральным катанием по земле. Смыла в этом всё равно нет. Скрутить так никого не удастся, жертва всегда может убежать и в драке не будет побитого, то есть можно продержаться до тех пор, пока не разнимут (а разнимают всегда успешно). Оба участника получают помятости и синяки, которые ни к чему не обязывают кроме 10 минутного отыгрыша да возможно подкрашивания синяка под глазом. Исключением является буйство сумасшедшего, только нескольким человекам удастся его в конце концов скрутить и утихомирить. Но если это вырывается человек в здравом уме и твердой памяти, который хочет только убежать – ему это удастся.

       И еще одно исключение: если вас скручивают органы правопорядка (шериф, полицейские), то будьте уверены – они знают, как это делается, и они вас точно скрутят.

5. Оглушение

       Жертва может быть оглушена тяжелым, тупым предметом, которым её ударили между лопаток. Удар должен быть мягким и фиксированным, кроме того, необходимо, чтобы жертва не подозревала об опасности. Театральный замах тоже нужен, просто стоя в пол-оборота коснуться рукоятью ножичка плеча, сказав оглушен не достаточно (оглушить не так уж и просто). Предметом может быть любой тяжелый предмет – рукоятка пистолета, приклад, дубина, тяжелая трость, утюг, дрова и прочие полезные в хозяйстве тяжелые и тупые предметы, главное чтобы это было точно безопасно (применение поленьев достаточно спорно – не всякое стоит использовать, на всякий случай в целях безопасности). Оглушённый теряет сознание на 5 минут, по истечении которых медленно со стонами приходит в себя. Последствия такие же, как после драки. Если его бессознательное состояние продлевали негуманными методами, голова будет болеть дольше.

6. Дополнение

       Всё вышеизложенное описывает нормальные законы игровой обычной реальности, что естественно не исключает незначительных или сильных аномалий. В игре происходит то, что Вы видите. Если какое-либо положение правил не распространяется на персонажа, с которым Вы столкнулись, он это будет отыгрывать в меру своих возможностей и совершенства, а Вы будете трактовать этот опыт и воспринимать его как объективную реальность. На кого-то пули могут воздействовать физически, не причиняя при этом заметного вреда, тогда, наверное, будет заметно как тело содрогается от попаданий. Кто-то их вообще игнорирует, кто-то может оказаться заговорённым от пуль, и они просто проходят мимо. Может сама Судьба следит за отношениями этих людей, а иногда даже самый меткий стрелок промахивается с двух шагов... Всё возможно, но не всё можно понять. От Вас зависит, как можно интерпретировать подобное событие.

       При оказании медицинской помощи в игровой форме сообщается изменение физического состояния и темпы выздоровления.

7. Яды, токсины, газы, наркотики, галлюциногены, кислота, радиоактивность, болезни физические и психические (ровно как и генетические), а также недокументированные способности и явления, и в купе с сим мастерская игротехника и произвол.

       Кто делает яды о том знает, кто распространяет наркотики о том знает, ровно, как и тот, кто их употребляет, кто владеет кислотой посвящен в сей предмет, кто светиться и губит всё живое в окрест ведает тайны, кто знает о воздействиях тайных и явных сих явлений погружен в таинства, а думать о том непосвященным ровно что глядеть в непроглядную Тьму... Несчётно Многообразие и слабый ум человеческий всего предугадать не может, что измыслить способен... А значит и не надо пытаться прописать всё, что только есть или возможно теоретически, бессмысленно это. Любые вышеописанные эффекты и явления могут быть введены в игру тем или иным способом, их проявление и воздействие будут доноситься до заинтересованных (затронутых) персонажей максимально игровыми методами. Будь то изменение тембра голоса, стиля речи или чего-то совсем иного, другим игроком или мастером. При невозможности или недостаточности этого мастерскими пояснениями или записками. Например, некто подсыпал в бокал цианид и подойдя к выпившей его жертве шепнул ей: "В бокале цианид", но жертва была вампиром или оборотнем, да ещё со способностью читать мысли, теперь уже почувствовавшая кто именно хотел её отравить, подходит к несостоявшемуся убийце и с улыбкой осведомляется, чем же она так не угодила?

8. То же вкратце

      Всё оружие должно быть одобрено мастерами.

Огнестрельное оружие

      Пистолеты, револьверы, ружья, соответствующие эпохе. Автоматическое и крупнокалиберное оружие на игре не представлено. Моделируется шумовыми пистонными моделями.

      Взаимодействие.

 Выстрел. ->
 > Если расстояние до цели больше прямой видимости (примерно 20 метров (ярдов?)) 
   – автоматический промах.
 > В противном случае
   > Если рядом с целью нет других людей (одиночная цель) ->
     > Цель видит производящего выстрел (знает о том, что явл. целью) 
       – автоматическое попадание
     > Цель не видит производящего выстрел (не знает о том, что явл. целью)
       - промах
       - после того, как цели стало известно о  намерениях стреляющего, следующий 
         выстрел автоматически попадает в цель
   > Если рядом с целью есть хоть один человек – необходимо долго прицеливаться
     - если стреляющий не прицеливался – автоматический промах
     - если выстрел произведён после долгого прицеливания – как в случае одиночной цели

попадание приводит жертву в состояние тяжёлого ранения (+ потеря сознания).
попадание приводит к летальному исходу.

Холодное оружие

      Ножи. Основные требования – гуманность и эстетичность.

      Взаимодействие.
      «Кулуарка» – перерезание горла. Должно быть исполнено технично и гуманно (гуманно по отношению к игроку), в противном случае считается неудавшимся и переходит в бой на ножах.
      Бой на ножах (оборона против ножа). Против беспомощной жертвы (без сознания, связанная) приводит к смерти, во всех остальных случаях:

Рукопашная

      Драка, борьба.

Оглушение

Ранения

      Тяжелое ранение. Полностью выводит пострадавшего из строя, независимо от поражённой части тела. Тяжело раненый полностью недееспособен и находится без сознания, если в течении 15–20 минут ему не окажут квалифицированную медицинскую помощь (все персонажи, кто могут это сделать, об этом знают) он отправиться в Мир Иной. После оказания необходимой помощи пострадавший возвращается в сознание и через 30–60 минут настолько приходит в себя, чтобы начать почти нормально мыслить. Невозможна физическая активность. Передвижение только с посторонней помощью. Этот состояние продолжается всё оставшееся время игры.

      Лёгкое ранение. Требует отыгрыша (перевязка и т.д.), но не влияет на дальнейшую игру.



Скачать: боевые правила (Combat_v1.1.doc - 77,5kb)